过去十年来屡战屡胜的史玉柱罕见的遭遇了产品败战。他不为外界所知的教训,以及网游业若隐若现的天花板
中国网络游戏业从来不缺乏奇迹。从陈天桥将一款韩国三流游戏打造成中国首款同时在线人数过百万的流行巨制,到丁磊在网吧转了几圈后就决定网易未来的核心业务不再是无线增值,从九城以一款《魔兽世界》赚取6亿美元收入,到坚守教育软件市场多年的池宇峰仅用三年时间就创造一家上市公司,并为投资者赚取超过70倍回报⋯⋯在很多人看来,这比虚拟世界永不终止的降妖除魔更令人心驰神往。
但没有谁的故事比史玉柱的更富传奇色彩。这个中国曾经最著名的失败者,在以脑白金为基石走出颓败阴影后,转战网游业,并一举颠覆之。
在《征途》之前,网游业的普遍真理是 “游戏时间和收入成正比”,所有网络游戏无论游戏性还是收益能力都大同小异,比拼的是各家公司的营销及运营能力;但《征途》后,人们终于明白那些精良制作的产品可以比许多部平庸之作赚取更多。
数字宣告了史玉柱的天才:2007年第三季度,即巨人上市前的一个季度,当行业领头羊盛大只能从每名用户处获得59.7元收入时,《征途》的ARPU(每用户平均营收)却高达305.2元。一年半之后,2009年第一季度,即使所有人都说整个行业的平均收益锐减,如盛大的ARPU已经降到40元,巨人却仍享受着高达299.7元的每用户收入。
可就在整个行业都开始相信网游业已经进入“好莱坞大片时代”,每家公司都必须推出硬桥硬马的大制作来争夺用户时,两个易被忽视的细节却意味深长。
其一,史玉柱的第二部游戏《巨人》反响未如预期。虽然这从未被点明,但众所周知“巨人”两字对史玉柱意味着什么,而在推出一年之后的今天,这款同名游戏却几乎消失于财报和管理层面对分析师的发言中。
其二,2009年5月,巨人网络展开了一轮产权改革。除了进行小规模裁员及停掉一些开发中的项目,最大的变化在于,它将新设项目分拆成立公司,母公司和创业团队分别持有新公司51%和49%的股份。这多少宣告了巨人在产品开发方面走向“分权”,而非极度依仗史玉柱那好得惊人的市场洞察力。
对于巨人这样一家平均每个季度收入超过5000万美元,且手握五十亿元人民币的公司,这显然算不上失败的征兆。但它们却指向了另一个问题:即使开创了网络游戏鸿篇巨制时代的巨人,想持续每款产品都叫好叫座亦不容易。
这几乎已经成为中国网游业的一个共同困局,在开发出一款大红大紫的作品之后,想再突破一步就格外困难。只是,《巨人》这款游戏则格外富有典型性:当中国最富产品洞见力的管理者史玉柱一掷2亿元开发出一款产品却市场反响平平,他的障碍、错误和得失各是什么?
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