连锁反应
无从获知《巨人》的真实营收状况,但它没有及时形成第二个增长点,应属不争的事实。
2008年第三季度,也即《巨人》发布之后的第一个完整季度,巨人公司收入、净利润分别为2.7亿元和1.3亿元。孤立看来,这两个数字并不差,但在此之前的四个季度,其每个季度的收入都超过了4亿元,利润也从未低于2.9亿。
由此,巨人展开了一系列针对《征途》的调整,并于2008年7月推出《征途》怀旧版。虽然随后两个季度的收入和利润均有所回暖,但比起2008年第二季度之前气势如虹的财务表现仍有不如。
这让巨人站在了分岔路口:它可以继续选择毕其功于一役的开发方式,但一旦成果不如预期,就会出现业绩波动。或者,它要变得像竞争对手那样,拥有少则四五款、多则20多款游戏的产品组合。
巨人选择了至少向第二个方向偏移。2009年,巨人同时在研发7款不同的游戏,其中4款要于今年与玩家见面,包括《征途2》、《万王之王3》、《体育帝国》等。
“今年工作任务很紧,一直在加班加点的干。”曾参与《征途2》研发的一位离职员工称。据说,加班文化是巨人的企业特色之一,项目主管等比较资深的员工一般都在公司加班到晚上11、12点,新员工在这种压力下也会被迫融入。
而在今年4月,巨人又宣布了“产权革命”:除上市时已展开研发的《征途》与《巨人》,公司所有项目均转为公司化运作,内部项目由巨人控股51%,外部项目采取多种参股方式运营。显然,分散风险、丰富资产组合已经成为巨人的新的主题。
甚至,一向在支出方面不太苛刻的巨人在今年三月后加强了费用的管控:以前人们加班后回家的打车费都由公司报销,有员工每月报销的交通费就有数千元,很多办公消耗品也可以被员工随手拿回家,现在则在这些层面加强了管理。
而在今年五月中旬,巨人停掉了其社区邮件项目,并辞退了百余名员工—有离职员工对本刊回忆,在今年1月中旬的巨人年会上,史玉柱还曾对到场的员工承诺,巨人不会裁员,“即使金融危机持续一百年,巨人也有足够的现金给员工发工资。”
无法准确预见一个更防范风险、更精简成本的巨人究竟意味着什么。当然,从资本市场角度,这是一家更成熟的公司。但对于一向以打破常理、重写游戏规则著称的史玉柱,这显然不会是一个休止符。
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