《征途》的阴影
人们至今惊叹于《征途》的变现能力。虽然它并非中国网游界首款免费游戏,但《征途》无疑是将这种模式发挥到极限者。网络业著名创业者周鸿曾玩笑般概括此游戏为:“让富人花钱打穷人,让穷人花时间打富人。”
的确,这或许是国内市场上第一款“有钱人的游戏”:只要愿意投资,你不需要花费多少时间就可以获得顶级装备,傲视其他玩家。这让《征途》在公测期间就可单月获得4000万元以上收入,更用了不到两年时间就成功上市,融资近10亿美元。
但《征途》近乎极致的成就带来的副作用是,它给很多网游玩家留下了“烧钱”的印象:本刊接触的超过两位数玩家中,有半数因为在《征途》上投资不少而对其续作兴趣大减—这就迫使巨人在第二款产品时就必须有意识地做出差异化。
对于堪称营销天才的史玉柱及其团队,这显然不是个太大的问题。
《巨人》于2008年3月28日正式开始公测。公测前夕,新浪游戏、17173、中华网等多个游戏相关网站上,都出现了《巨人》的大幅广告。巨人公司强大的地面推广团队亦不逊色,海报不但占据了网吧的显眼位置,“甚至在网吧的门把手这种‘宣传死角’上都贴满了《巨人》的小广告”,一位对巨人密切关注的游戏业人士告诉本刊。在全国所有一二级城市和部分三级市场,巨人公司也展开了庞大的网吧包机活动,让用户免费体验《巨人》。
强力宣传的重点是:这是一款便宜的游戏。在它广告的显眼位置上,标注着“月月发工资,不花钱就玩爽”、“最便宜的主流网游,中等级别全套高级装备仅需3.25元”、“实行消费封顶政策,上士每周消费不超过15元”等宣传口号。史玉柱亦曾表示,《巨人》的目标客户和《征途》并不相同,《征途》吸引的是高消费人群,这在游戏中只占据玩家的20%左右;而《巨人》面对的是中低消费人群,这才是玩家中的大部分。
并非“另一款游戏”
可这又是一个非常辨证的问题:史玉柱诚然有能力打造一款针对低消费人群的游戏,但从投资回报角度,又是个很大的遗憾。玩家多而赚钱少,将极大拉低巨人的ARPU值,甚至可能影响其股价。
从上市公司角度,这真的划算吗?
事后看来,《巨人》从诞生之初就试图达成一种新的平衡:降低游戏门槛,让尽可能多的人参与进来,但随着游戏的深化,收费水涨船高。
这也注定了,《巨人》不能成为一款和《征途》偏差太大的游戏。虽然它们从图像、故事背景、人物职业、武器也全然不同,但是一个核心设定并未改变:道具是这个游戏的根本——玩家不需要掌握什么特殊的操作技能,只要拥有一套好的装备,一切问题迎刃而解。
游戏中,玩家按照现代战争分为几个等级: 市民、民兵、列兵、士官、尉官、校官。初期,玩家确实可以不花多少钱,依靠打怪掉落的各种道具打造装备就能应付各种情况。即便想打造士官层级中的中士的最好装备,即宣传中所说的中士绿装,也只要几块钱。
但在玩家升级至上士之后,游戏风云突变。
首先是,生存环境一下子险恶了很多,系统要求玩家相互争斗的内容也越来越多。从最初的情报、远征、中立区采集,到动力储备、控制芯片和打新的中立区Boss,这些都需要玩家之间的相互争斗,你经常在不留心时就受到敌国玩家的偷袭—以国别为基础展开战争,也是《征途》的特色之一。
在这个时候,好装备的重要性便显现出来了,它能增强玩家的杀伤力和防御力。这却不再是少花钱能实现的。
据一位玩家估算,中尉的一套装备至少需要充入1000元人民币,越往上花费越高。另一项让玩家头疼的费用是“原地复活费”,也就是说,当你装备不如人的时候,很可能被瞬间杀死,此时,如果你选择在游戏中原地复活,只能乖乖掏钱。而到了尉官和校官的玩家,每天需要参加不下五场战争,如果不选择原地复活,很可能战争会输掉。
而封顶消费的政策,也别有玄机:在游戏中,其他头衔的人确实有封顶消费,但游戏中的国王、村长等高级别的人却是可以无限充值的。显然,这破坏了游戏本身的平衡局面—若是别人可以依靠不断充值而快速提高能力,那被他杀死的玩家也必然会想办法去获得同样飞速的进步。
如此一来,各种交易便诞生了。国王等高级别的人花钱打造了好装备,然后通过游戏中的拍卖卖给其他玩家。又或者是,《巨人》的玩家通常是若干账号,由次要账号不断升级和充值,最后都转移到主要账号中来。
必须承认,巨人试图打造一款更大众的产品。但就其最后展现出来的获利方式,它并没有在《征途》的基础上质变:那些不吝惜在游戏中花钱的人,依然享受《征途》畅快淋漓的游戏快感,而不太愿意高成本消遣的用户们,最终没有办法停留太久。
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