游戏中网友不但可以选购和种植“悦活果种子”,还可以将成熟的悦活果榨成悦活果汁,并将虚拟果汁赠送给好友。每周从赠送过虚拟果汁的用户中随机抽取若干名,获得真实果汁赠送权,把虚拟变成现实。同时,悦活把其倡导的简单、健康而自然的生活方式赋予了一个虚拟的“悦活女孩”,并在开心网建立了悦活粉丝群,用户可以和“悦活女孩”共同分享、探讨生活中的种种。
2个月的时间,参与悦活种植大赛的人数达到2280万,悦活粉丝群的数量达到58万,游戏中送出虚拟果汁达1.2亿次。根据斯戴咨询公司调研报告,悦活的品牌提及率短短两个月从零提高到了50%多,而消费者对悦活的购买兴趣则已经仅次于汇源的果汁产品。
而牧场活动的代表作则是伊利牛奶。在开心网牧场里养牛,最后加工成伊利牛奶出售。如果买伊利荷斯坦奶牛饲养的话,挤出的牛奶价格就是一般奶牛的4-5倍之多。如果酿成伊利营养舒化奶,价格可以翻两番。而且两桶伊利荷斯坦牛奶还可以制作一盒伊利金典牛奶,卖出的价格又能翻上几番。将现实生产与虚拟游戏结合在一起,伊利在网络上给消费者带来了更深刻的直观体验。
初步判断,联想几乎都符合,但似乎并不能完全解决联想存在的问题,所以应在这个基础上进一步给予精细化的探讨。
把握互动的实质与细节
说到底,联想对互联网的重要规则——互动的认识上还有些似见非见。所有致力于从事互联网传播的企业都知道互动的重要性。我们说菜园、牧场游戏式的植入广告模式最难得的是做到了以用户体验为主,将商品品牌融入娱乐元素中,比较容易取得消费者的认同与好感,在不知不觉之中传播了品牌的影响力。这意味着对来自于用户的自主参与,以及对这种自觉的激发的高度认可。但要达到这一目标,实际上要完成三个阶段。首先是玩家参与游戏,其次是实现与产品、与社区之间的充分互动,最终还要给予夯实,即拥有收获(包括线上线下的收获),每个阶段的不同把握,以及细节的不同关注都可能导致走向不同的最终结果。
满足玩家游戏体验
首先是满足玩家的游戏体验,这是进一步思考营销的基础,没有了这个基础,一切都是空中楼阁。好游戏什么标准?有趣(有时必须是持续的)、易玩、有收获。开心网曾经面临过这种困境。花园组件问世之初,人气一路飙升,用户在上面享受种地、收获、偷菜的乐趣。但两个月后,大部分用户已经升到最高级别,没有兴趣继续种植。一些社区论坛上出现了“你最可能因为什么厌倦开心网花园游戏”的投票,多数用户都选择“没有新作物”和“钱多了就变成数字,没有意义”,其实像校内网(现在改成人人网)也同样存在这个问题,而且更严重。传统网游的生命周期为3-5年,而开心网所依赖的Web游戏的生命周期则更短,只有1-3个月而已。为了增加受众粘性,只有不断改进和增加游戏的趣味性,防止玩家的审美疲劳和用户流失。除了不断地介入有趣的、新颖因素的新鲜感,同时还要保有玩家的满足感,而奖品的获得是必不可少的。毕竟创意往往有限,而奖品的刺激还是无穷的。
重新审视美汁源和联想的奖品。美汁源每日幸运奖分为三档:开心币1元,每天22万份;虚拟阳光卡1张,每天50万份;虚拟种子1颗,每天100万份。而实体奖励并不多,忠实粉丝大奖,以现金发放免费享用价值1000元的产品,3人(活动结束后积分前一万名)粉丝奖;以现金发放免费享用价值100元的产品,1000人(活动结束后积分前一万名)。而联想的奖品一共为,虚拟房间家居装饰10000份;实体奖励,斑马人靠垫1000份;车贴1000份;记事本1000个。所以出现从来没有中奖的情况就不足为奇了。这似乎是联想的传统。在此之前的联想LOFT装修大赛中,最具人气奖:获得联想即将上市的lenovo 3000系列的C305一体电脑一台;“最豪华装修奖,最具风格装修奖,最雷人装修奖”的前10名共计30人获得联想的灯泡U盘一个;入围奖共计15人赠送虚拟甲壳虫一部。可以说忽视了这个环节,即使用户产生了对品牌的认知也未必赢得美誉度。因此奖品的设置非常重要,一定要虚实结合,而且虚拟奖品无论从比例还是数量上都要大,全部是实体的势必成本提高,而且中奖率低会挫伤玩家积极性,同时虚拟奖品既要体现项目特色,同时还要考虑活动结束后的继续存在问题。
责任编辑:cprpw